Forum Stowarzyszenia Blady Gród Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

Full Thrust - Kampania - Into Alpha Draconis !

Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum Stowarzyszenia Blady Gród Strona Główna -> Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 15:30, 27 Paź 2009 Temat postu: Full Thrust - Kampania - Into Alpha Draconis !

Kampania

Kampania przewidziana jest dla maksymalnie 9 graczy. Uczestnicy mogą wybierać dowolną flotę z Podręcznika głównego, Fleet Book I i II, oraz strony internetowej:

Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania:
1.własnej Fleet List wraz z zasadami specjalnymi do posiadanych broni specyficznych dla nacji ( Grassery, EMP itp. )
2.Kart Floty
3.Kart Planet
4.Kart Rozkazów Galaktycznych
5.Karty Wywiadu

W miarę możliwości prosiłbym o posiadanie własnej miarki w calach, ołówka i gumki wycierajki oraz zestawu kości k6.

Zasady rozgrywki zgodne są z podręcznikiem głównym i poprawkami More Thrust

Zgłoszenia przyjmuje jeszcze do piątku, możliwe ze tego dnia rusza rozgrywka.

Lista uczestników i ich floty
Adamek – NKA
Kelus – EWS ( tutaj FCR )
Luk – EWS
Gambit – UNSC
Yawaris - Kra'Vak
Powrót do góry
Zobacz profil autora
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 15:32, 27 Paź 2009 Temat postu:

Planety

Mechanika rozgrywki pozwala flotom gwiezdnym na zajmowanie tych obiektów niebieskich. Aby zająć planetę należy umieścić na niej przynajmniej jeden oddział Marines. Nowo zajęta planeta posiada 10 Segmentów Budowlanych Ii k6 Złóż Zasobów ( rzut następuje po pierwszym zajęciu planety przez któregokolwiek z graczy i pozostaje do końca kampanii ). W ciągu następnego dnia galaktycznego garnizon planetarny zostaje automatycznie uzupełniony do 20 jednostek Marines ( obrazuje to przypływ posiłków i kolonistów na planetę ). Od tego momentu planeta produkuje 10 Jednostek Zasobów (pkt) na jeden dzień galaktyczny. Planeta może zostać wykorzystana do rozbudowy infrastruktury wojennej. Każdy budynek posiada swój koszt(pkt) oraz wytrzymałość (WT) :

-Kopalnia(10WT/30 pkt ) - Kopalnia musi zostać wybudowana na Złożach Zasobów. Następnego Dnia Galaktycznego po wybudowaniu Kopalnia zaczyna produkcje 20 pkt na kolejny dzień galaktyczny.

-Stocznia(20WT/50pkt) – Jedna stocznia w ciągu jednego Dnia Galaktycznego może wyprodukować do 50 pkt Okrętów lub Myśliwców. Do produkcji jednego Okrętu można przeznaczyć więcej niż jedna Stocznie ( na jednej planecie ofc ) Stocznie w kampanii są zbyt małe by produkować okręty rozmiarów Drednota lub większych.

-Centrum Naukowe(10WT/50pkt) – Centrum Naukowe pozwala na wprowadzenie do rozgrywki nowych typów Okrętów. Po opłaceniu badan w sumie 50 pkt i następnego Dnia Galaktycznego stocznie mogą produkować opracowany przez gracza typ Okrętu. Obecność Centrum Naukowego na planecie pozwala również na naprawę przechwyconych wrogich okrętów lub jednostek sojuszniczych.

-Akademia(10WT/30pkt) – Akademia pozwala na szkolenie Komandorów (30pkt) oraz Szpiegów (30pkt)

-Hangar(30WT/100pkt) – Pozwala na przetrzymywanie 10 eskadr Myśliwców ( myśliwce nie uwzględnione w cenie )

-Baraki(20WT/40pkt) – Zwiększa pojemność garnizonu o 10 jednostek Marines ( Marines nie uwzględniono w cenie ). Jeden oddział Marines kosztuje 2 pkt.

-Bateria Dział III (15WT/90pkt) – umieszcza na planecie 3 działa klasy 3 posiadające 360stopni pola ostrzału. Maksymalnie 3 baterie na planetę.

-Bateria Dział IV (18WT/150pkt) - umieszcza na planecie 3 działa klasy 4 posiadające 360stopni pola ostrzału. Maksymalnie 2 baterie na planetę.

-Wyrzutnia rakiet(10WT/63pkt) – Umieszcza na planecie wyrzutnie pocisków kierowanych z magazynkiem na 3 salwy. Maksymalnie 3 na planetę.

-Generator Ekranów (15WT/45pkt) – Planeta wraz ze wszystkimi budynkami jest chroniona Ekranami I stopnia. Zwiększenie liczby generatorów podnosi moc do II.

-Centrum Dowodzenia(30WT) – Centrum Dowodzenia znajduje się na pierwszej zajętej Planecie. Przetrzymuje cały sztab dowodzący misja jak i potrzebny im sprzęt. Zniszczenie Centrum dowodzenia pozbawia gracza możliwości prowadzenia rozmów dyplomatycznych, zbierania pkt pochodzących z podatków na Planetach oraz wykonywania misji specjalnych oraz Top Secret.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 14:31, 30 Paź 2009 Temat postu:

Bohaterowie

Admirał – Dowodzący flotami gwiezdnymi. Ma reprezentować gracza na polu walki. Musi zostać przypisany do konkretnego okrętu co musi zostać zaznaczone na Karcie Floty. Bohater poz ładny wyglądem jest niezwykle charyzmatycznym przywódcą który dzięki mądrym decyzjom taktyczno-strategicznym znacznie zwiększa skuteczność floty w której się znajduje. Admirał zapewnia flocie do której jest przypisany pewną ilość przerzutów na dowolnych kościach. Ilość zależy od XP jakie zdobywa w czasie kampanii za zniszczone okręty wroga ( ilość tonażu zniszczonych okrętów to ilość XP ) lub misje dodatkowe. XP resetuje się po każdym zdobytym poziomie czyli np. Kapitan podczas starcia zdobywa 500 XP ( jakaś duża bitwa ) , ma 1 lvl więc: nabija 300 XP i zdobywa 2 lvl i zostaje mu jeszcze 200 XP, na 3 lvl potrzeba mu 600XP więc tylko 400 do nabicia Wink
W przypadku zniszczenia okrętu na którym znajduje się Admirał wciąż istnieje szansa że przetrwa w szalupie ratunkowej. Należy wykonać rzut k6 po zakończonej bitwie. Na 4-5-6 Admirał przeżył i trafia w ręce frakcji która wygrała potyczkę ( można negocjować jego uwolnienie jeżeli bitwa nie poszła po Twojej myśli ale decyzja co się z nim stanie pozostaje w rękach adwersarza )
1 lvl – 1 re-roll – 0 XP
2 lvl – 2 re-roll – 300 XP
3 lvl – 3 re-roll – 600 XP
4 lvl – 4 re-roll – 900 XP
5 lvl – 5 re-roll – 1200 XP

I tak dalej i dalej chociaż nie wiem czy tak szybko będą te lvl zdobywać Wink

Komandor – Każda flota musi posiadać rozbudowaną kadrę dowodzenia. Komandor to ambitny oficer który może w przyszłości zdobędzie range Admirała. Jego ambicje i umiejętności przekładają się na podkomendnych. Komandor zapewnia 1 re-roll na flotę do której jest przydzielony. W przeciwieństwie do admirała jednak nie zdobywa XP. W przypadku śmierci admirała to właśnie komandorzy muszą przyjąć na swe barki decyzje strategiczne. Komandor musi być przydzielony do jednego z okrętów floty i ucieka ze zniszczonego okrętu dowodzenia tak jak Admirał. Jeżeli we flocie znajduj się Admirał i Komandor używa się wartości re-roll Admirała. Kilku Komandorów w jednej flocie nie daje większej ilości re-roll.

Szpieg – Bardzo przydatna postać wykorzystywana zarówno do zbierania informacji, sabotażu lub kontrwywiadu. Do rozpoczęcia działania szpiega potrzebuje 1 DG na przygotowanie, dotarcie na miejsce akcji itp.

Planety wrogie
- Infiltracja – szpieg przedostaje się do centrum zarządzania planetą i przekazuje wszelkie informacje na temat planety. Szpieg pozwala graczowi na przeglądanie Karty Planety na która został wysłany.
- Sabotaż – Szpieg uszkadza wrogą infrastrukturę przerywając jej działanie na jakiś czas lub niszcząc stacjonujący na planecie oddział Myśliwski. Możliwe jest wysłanie więcej niż jednego szpiega do zniszczenia jednego celu. Większa liczba personelu zwiększa szanse na zniszczenie celu jak i na szanse wykrycia przez wroga.
1 szpieg – 6 sukces 1 porażka
2 szpieg – 5,6 sukces 1,2 porażka
3 szpieg – 4,5,6 sukces 1,2,3 porażka
Udana akcja niszczy całkowicie eskadrę myśliwców lub sprawia że budynek przestaje pracować na k6 DG. Porażka sprawia ,że jeden ze szpiegów wpadł w ręce oddziałów bezpieczeństwa i pozostała część grupy musi się wycofać z akcji.
Planeta sojusznicza
- Bezpieczeństwo wewnętrzne – Szpieg przeszukuje planete w poszukiwaniu wrogich grup infiltracyjnych lub zapewnia bezpieczeństwo w flocie. Należy wykonać sporny rzut na k6 za każdego szpiega jakiego wyznaczono do tego zadania. Przeciwnik rzuca k6 za każdego swojego szpiega. Wyższy wynik obrońcy sprawia że wykryto jednego szpiega wroga ( w przypadku kilku porażek to atakujący wybiera który z jego szpiegów wpadł ). Jeżeli natomiast wynik atakującego jest większy jego szpieg może dalej prowadzić swoje działania. Przykład: Mam na obronie 4 szpiegów z misja Bw a przeciwnik 3 ( 2 sabotaż i 1 infiltracja ) rzucam i uzyskałem 5,4,2 jest fajnie, przeciwnik w tajemnicy rzuca i ma 6,3,1 jak widać tylko jeden jego wynik jest lepszy i przez to wykańczam 2 jego agentów, atakujący decyduje że odpada szpieg z infiltracji i jeden z sabotażu.
Cały proces jest w miarę możliwości tajny tak żeby obrońca nie wiedział ilu szpiegów ma jego przeciwnik i najlepiej kto nim jest Smile

Wroga flota
- Sabotaż przedbitewny – Szpieg wyłącza napęd FTL w jednym z okrętów floty, uniemożliwia w ten sposób przemieszczenie tego okrętu, gracz dowodzący flota ma prawo wybrać czy reszta okrętów rusza w dalszą drogę. Prawdopodobieństwo udanej akcji jest takie jak w przypadku sabotażu.
- Sabotaż bitewny – Szpieg unieszkodliwia na czas bitwy jeden z systemów uzbrojenia, generator ekranów, komputer celowniczy lub ich odpowiedniki na okręcie wroga. Szpieg nie może wykonywać naraz Sp i Sb więc należy się zastanowić która akcję szpieg podejmie. Misja Sabotaż bitewny może zostać przerwany w każdm momencie np. jeżeli do bitwy nie dojdzie to po co ryzykować utratę szpiega.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 14:58, 30 Paź 2009 Temat postu:

Rozkazy na mapie

Ruch – Gracz na karcie Rozkazów Galaktycznych musi zapisać do którego hexu ma zamiar przemieścić flotę. Maksymalna prędkość z jaką może się poruszyć to najniższa prędkość okrętu we flocie. Jeżeli najwolniejszy okręt ma prędkość 2 to flota nie przeleci więcej niż 2 hexy i zatrzyma się na trzecim. Możliwa jest również podróż z prędkością podświetlną. W takim wypadku flota może przemierzyć tylko jeden ( 1 ) hex niezależnie od mocy silników.

Obrona – Flota przygotowuje się do odparcia ataku. Dzięki temu rozstawia swoje okręty jako pierwsza, ale wykonuje jedną „wirtualna turę” walki w której może przemieścić okręty, wystrzelić z nich, a jego przeciwnik nie wykonuje w tej turze żadnych działań ani nie odpowiada ogniem. Obrazuje to sytuacje w ,której wróg właśnie wyszedł z skoku naprzestrzennego i dopiero rozpoczął procedury przygotowawcze do walki.

Atak – Flota przemieszcza się na hex wrogiej floty z zamiarem nawiązania walk. Jeżeli wroga flota ma inny rozkaz ( np. ruch lub atak na inną flotę ) wymagający opuszczenia hexu istnieje szansa na niezłapanie przeciwnika. Wykonujemy wtedy sporny rzut k6. Jeżeli wynik atakującego jest większy to dopada on wroga i rozpoczyna się bitwa w kosmosie, jeżeli uzyskał mniejszy wynik jego przeciwnik ma prawo wykonać wpisany rozkaz a atakujący przesuwa swoją flotę na hex gdzie poprzednio przebywała.

Blokada planetarna – Flota ustawia się pierścieniem wokół planety uniemożliwiając jej produkcję surowców i działanie instalacji. W przypadku ataku na taką flotę rozstawia się ona pierścieniem w odległości do 12” od planety umieszczonej na środku pola bitwy.

Ostrzał planetarny – Flota przystępuje do dewastacji powierzchni planety. W ostrzale mogą brać udział jednostki posiadające działa klasy 3 lub większe a także torpedy i wyrzutnie rakiet. Najpierw zaczyna obrona planetarna a następnie jeżeli jeszcze coś zostało, flota atakująca. Atakujący ma prawo wybrać cel ostrzału między budynkami a oddziałami Marines ( Marines są traktowani jako oddzielne cele na potrzeby ostrzału ). Sytuacja jest traktowana jak bitwa komiczna na odległości 12” torpedy trafiają na 4,5,6

Desant planetarny – Flota przystępuje do zrzutu oddziałów na planetę. Jeże na planecie wciąż są stanowiska obron planetarnej mają one 1 turę ostrzału w nadlatujące okręty. Następnie dochodzi do starcia oddziałów naziemnych na zasadach abordażu z tą różnicą że odziały broniące uderzają pierwsze a dopiero następnie oddają jednostki atakujące.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 15:41, 30 Paź 2009 Temat postu:

NKA
Legenda 007 – Szpiedzy kosztują 5pkt mniej
Poszanowanie tradycji – Marines walczą z taką samą inicjatywą jak oddziały obronne
Przybyła kawaleria - +1 do wyniku rzutu na pościg

NLS
Niemiecka jakość – okręty reperują cały uszkodzony pancerz po zakończonej bitwie
Wehrmacht naszą siłą – każdy Okręt posiada jeden ( 1 ) oddział Marines więcej
Oberkommando der Wehrmacht – Komandorzy kosztują 5 pkt mniej

ESZ
Linia Maginota – Limit instalacji obronnych wzrasta o 1 na każdy rodzaj
Latający cyrk – za każdy nowo powstały oddział Myśliwców rzuć k6, na 5,6 otrzymują oni Asa.
Walcz jak Francuz - +1 do wyniku rzutu podczas ucieczki.

EWS
Praca dla narodu - ! PIERWSZA ! Wybudowana na planecie kopalnia produkuje o 5 pkt więcej.
Nas mnogaja – standardowy garnizon planetarny składa się z 25 a nie 20 Marines
„ na ślinę i taśmę samoprzylepną” - każdy Okręt posiada dodatkową załogę naprawczą

FCR
Car tego wymaga – planety mogą produkować zasoby nawet podczas oblężenia. Rzuć k6 za każdą kopalnie, na 6 otrzymujesz z niej zasoby.
Wypatruj szpiega – Podczas jakiejkolwiek akcji wymagającej wykrywania szpiegów twój wynik jest zwiększony o 1
Obrońcy Granic – podczas rozkazu obrony twoja strefa rozstawienia jest większa o 2k6”

UNSC
Robotyka w stoczniach – stocznie mogą produkować nie 50 a 60 pkt okrętów na DG
Peacemaker – gracz posiada 2 akcje dyplomatyczne zamiast 1
Peacekeeper – Po zadeklarowaniu tej akcji, wszystkie grassery we flocie otrzymują bonus +1 do obrażeń na każdą kość, jeżeli jednak nie zadadzą żadnego dmg to +1 nic nie daje.

Sa'Vasku
Regeneracja – jednostki obcych nie dają się reperować w stoczniach, zamiast tego regenerują 2k6 hp jeżeli pierwsze 2 zinie nie zostały zbite lub 1k6 jeżeli jest to linia 3 lub 4. Regeneracja nastepuje na początku każdej tury ruchu.
Szał bitewny – Po zadeklarowaniu użycia szału na czas jednej tury każdy generator na okrętach obcych generuje jeden dodatkowy pkt mocy
Przyszli i zjedli – Po wygranej bitwie okręty obcych zaczynają pożerać szczątki okrętów wroga uzyskując dzięki temu k6 pkt zasobów za każdy zniszczony okręt.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 18:56, 11 Lis 2009 Temat postu:

Jezeli Adamek wyrazi zgode i nie bedzie z tym problemow to chcialbym zaproponowac kolejna czesc kampanii FT na:

piatek 12.11.2009

na godzine 17.00 ( chyba ze mozemy wszyscy wczesniej )

miejsce to firma adamkowa

Jezeli gracze maja problem z tym terminem prosze o pw/kom/gg/tlen/mail
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LUK
Sith Lord


Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 8:17, 12 Lis 2009 Temat postu:

Dla ścisłości 12.11.2009 to czwartek

Ja w piątek odpadam. Sobota od 15 jestem wolny.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 22:12, 12 Lis 2009 Temat postu:

Maj mistejk Wink

Zmiana terminu na sobote wszystkim pasuje ??

Prosze o potwierdzenie zainteresowane osoby a szczegolnie Adamka ( przeca w jego firmie mamy grac )

Start 15.30-16.00 coby kazdy spokojnie dotarl

Papu i cieple ubranka zabrac Wink
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zayl
Ero-senin


Dołączył: 03 Sie 2007
Posty: 882
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: z kontenera
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 22:46, 12 Lis 2009 Temat postu:

jestem na tak:D pytanie:

Do ktorej bedziemy sie rozgrywac?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gambit
Mroczny i zły


Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ze snu
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 16:17, 13 Lis 2009 Temat postu:

Będę o 17 w ten weekend też mam szkołę.

Ostatnio zmieniony przez Gambit dnia Pią 16:17, 13 Lis 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Adamek
Admin-chan


Dołączył: 12 Sty 2007
Posty: 778
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stamtąd
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 16:49, 13 Lis 2009 Temat postu:

może być i w sobotę...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LUK
Sith Lord


Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 9:08, 14 Lis 2009 Temat postu:

to konkretnie o której ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
yawaris
Skromny i Pokorny


Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z nienacka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 12:17, 14 Lis 2009 Temat postu:

start o 17
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zayl
Ero-senin


Dołączył: 03 Sie 2007
Posty: 882
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: z kontenera
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 19:19, 15 Lis 2009 Temat postu:

Raport Sa'Vasku wysłany do Królowej

Dzień Piąty - Nasi dyplomaci zostali zamknięci przez ludzi w szafie i wystrzeleni w przestrzeń kosmiczną. Wykrywamy ogromną flotę organizmów białkowych zbliżającą sie do planety Worms Blast.
Dzień Szósty- Organizmy białkowe porwały rodzinę karaluchów zamieszkującą ich statek jako zakładników, można to traktować, jako jawne wypowiedzenie wojny. Utraciliśmy kontakt z planetą Worms Blast... Między organizmami ludzkimi doszło do bitwy.


Straty:
2 mole
Karalusza rodzina


Ostatnio zmieniony przez Zayl dnia Nie 19:20, 15 Lis 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
LUK
Sith Lord


Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 8:16, 18 Lis 2009 Temat postu:

Gramy w tą sobotę ?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum Stowarzyszenia Blady Gród Strona Główna -> Gry Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2


Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin