Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Adamek
Admin-chan
Dołączył: 12 Sty 2007
Posty: 778
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Stamtąd Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 12:56, 05 Mar 2010 Temat postu: |
|
Z racji śmierci naturalnej kampania "Into Alpha Draconis!" zostaje wskrzeszona z nieco zmienionymi zasady gry:
Gracze zostaną podzieleni na dwie strony konfliktu,
Dostępnymi "nacjami" będą tylko ludzie, brak możliwości grania jakimikolwiek obcymi,
Nacje nie będą już miały zasad specjalnych,
Nie będzie już szpiegów i Yawny zastanawia się nad jednostkami zwiadu niewidzialnymi na radarze.
Chętnych proszę o zgłaszanie się (plus nacją którą będą grali) w tym wątku, na pw, gg/tlen lub osobiście do Yawarisa lub do mnie (Adamka).
Liczba miejsc ograniczona.
P.S Sorry Yawny że ja to napisałem, ale trzeba się za to wiząć
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 23:12, 05 Mar 2010 Temat postu: |
|
Bardzo dobrze !
Dobra rozpisuje w weekend zasady rozgrywki z poprawkami.
Mysle ze nauczony doswiadczeneiem zrobie przed kampania krotki test z zasad
Pierwsza rozgrywka (wstepnie):
Sobota 13tego ??
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 9:51, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
Wstawiam zasady z poprawkami jakie zauważyłem.
Jeżeli uważacie że coś jeszcze nalezy zmienić to pisać a WmoRderator poprawi.
Brak zgłoszeń jak narazie mam rozumieć że checi nie ma ?
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 9:51, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
Kampania
Kampania przewidziana jest dla maksymalnie 8 graczy. Uczestnicy mogą wybierać dowolną flotę należącą do ludzi z Podręcznika Głównego (Fleet Book I), oraz strony internetowej (suplementy floty ze strony internetowej nie obowiązują w kampanii):
Linki:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania:
1.własnej Fleet List wraz z zasadami specjalnymi do posiadanych broni specyficznych dla nacji ( Grassery, EMP itp. )
2.Kart Floty ( kilka sztuk w zapasie )
3.Zeszytu który posłuży za Karty Planet oraz Karte Rozkazów Galaktycznych
4. Znaczników dla okrętów ( można się po nie zgłaszać do mnie albo uprzedzić wcześniej to nadrukuje)
W miarę możliwości prosiłbym o posiadanie własnej miarki w calach, ołówka i gumki wycierajki oraz zestawu kości k6.
Zasady rozgrywki zgodne są z podręcznikiem głównym i poprawkami More Thrust
Gracze zostaną podzielenia na 2 drużyny.
Każdy Dzień Galaktyczny rozgrywki to 5 tur bitwy/ostrzału ( wiec można będzie wprowadzić kawalerie jeżeli zdążymy )
Znaczniki okrętów:
-małe dla każdego oktetu do 119 masy
-duże dla okrętów 120 masy i więcej
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 9:52, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
Planety
Mechanika rozgrywki pozwala flotom gwiezdnym na zajmowanie tych obiektów niebieskich. Aby zająć planetę należy umieścić na niej przynajmniej jeden oddział Marines. Nowo zajęta planeta posiada 10 Segmentów Budowlanych Ii k6 Złóż Zasobów ( rzut następuje po pierwszym zajęciu planety przez któregokolwiek z graczy i pozostaje do końca kampanii ). W ciągu następnego dnia galaktycznego garnizon planetarny zostaje automatycznie uzupełniony do 20 jednostek Marines ( obrazuje to przypływ posiłków i kolonistów na planetę ). Od tego momentu planeta produkuje 10 Jednostek Zasobów (pkt) na jeden dzień galaktyczny. Planeta może zostać wykorzystana do rozbudowy infrastruktury wojennej. Każdy budynek posiada swój koszt(pkt) oraz wytrzymałość (WT) :
-Kopalnia(10WT/30 pkt ) - Kopalnia musi zostać wybudowana na Złożach Zasobów. Następnego Dnia Galaktycznego po wybudowaniu Kopalnia zaczyna produkcje 20 pkt na kolejny dzień galaktyczny.
-Stocznia(20WT/50pkt) – Jedna stocznia w ciągu jednego Dnia Galaktycznego może wyprodukować do 50 pkt Okrętów lub Myśliwców. Do produkcji jednego Okrętu można przeznaczyć więcej niż jedna Stocznie ( na jednej planecie ofc ) Stocznie w kampanii są zbyt małe by produkować okręty rozmiarów 120 masy lub większych.
-Wielka stocznia(30WT/100pkt) – W ciągu jednego dnia galaktycznego ten moloch jest w stanie wyprodukować 60 pkt okrętów. Ogromne rozmiary pozwalają na produkcje okrętów do 300 masy. Umożliwia produkcje stacji kosmicznej w tym systemie. UWAGA ! : O ile Wielka Stocznia może pomóc w produkcji małego okrętu o tyle Stocznia nie wesprze w produkowaniu okrętu powyżej 120 masy w Wielkiej Stoczni
-Centrum Naukowe(10WT/50pkt) – Centrum Naukowe pozwala na wprowadzenie do rozgrywki nowych typów Okrętów. Po opłaceniu badan w sumie 50 pkt i następnego Dnia Galaktycznego stocznie mogą produkować opracowany przez gracza typ Okrętu. Nowy okręt nie może być cięższy niż 10 masy od najcięższego okrętu we flocie (maksymalnie do 300 masy). Obecność Centrum Naukowego na planecie pozwala również na naprawę przechwyconych wrogich okrętów lub jednostek sojuszniczych.
-Akademia(10WT/30pkt) – Akademia pozwala na szkolenie Komandorów (30pkt)
-Hangar(30WT/100pkt) – Pozwala na przetrzymywanie 10 eskadr Myśliwców ( myśliwce nie uwzględnione w cenie ) limit to 2
-Baraki(20WT/40pkt) – Zwiększa pojemność garnizonu o 10 jednostek Marines ( Marines nie uwzględniono w cenie ). Jeden oddział Marines kosztuje 2 pkt.
-Bateria Dział III (15WT/90pkt) – umieszcza na planecie 3 działa klasy 3 posiadające 360stopni pola ostrzału. Maksymalnie 3 baterie na planetę.
-Bateria Dział IV (18WT/150pkt) - umieszcza na planecie 3 działa klasy 4 posiadające 360stopni pola ostrzału. Maksymalnie 2 baterie na planetę.
-Wyrzutnia rakiet(10WT/63pkt) – Umieszcza na planecie wyrzutnie pocisków kierowanych z magazynkiem na 3 salwy. Maksymalnie 3 na planetę.
-Generator Ekranów (15WT/45pkt) – Planeta wraz ze wszystkimi budynkami jest chroniona Ekranami I stopnia. Zwiększenie liczby generatorów podnosi moc do II.
-Centrum Dowodzenia(30WT) – Centrum Dowodzenia znajduje się na pierwszej zajętej Planecie. Przetrzymuje cały sztab dowodzący misja jak i potrzebny im sprzęt. Zniszczenie Centrum dowodzenia pozbawia gracza możliwości zbierania pkt pochodzących z podatków na Planetach oraz zmniejsza dochody z kopalni o połowę, dodatkowo traci on możliwość budowania ciężkich okrętów ( powyżej 120 masy )
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 9:53, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
Rozkazy na mapie
Wszelkie rozkazy muszą zostać zapisane PRZED przesuwaniem jakichkolwiek okrętów na mapie.
Ruch – Gracz na karcie Rozkazów Galaktycznych musi zapisać do którego hexu ma zamiar przemieścić flotę. Maksymalna prędkość z jaką może się poruszyć to najniższa prędkość okrętu we flocie. Jeżeli najwolniejszy okręt ma prędkość 2 to flota nie przeleci więcej niż 2 hexy i zatrzyma się na trzecim. Możliwa jest również podróż z prędkością podświetlną. W takim wypadku flota może przemierzyć tylko jeden ( 1 ) hex niezależnie od mocy silników.
Obrona – Flota przygotowuje się do odparcia ataku. Dzięki temu rozstawia swoje okręty jako pierwsza, ale wykonuje jedną „wirtualna turę” walki w której może przemieścić okręty, wystrzelić z nich, a jego przeciwnik nie wykonuje w tej turze żadnych działań ani nie odpowiada ogniem ( poza SOBami które mają prawo strzelać do myśliwców i rakiet, oraz ekranów które są włączone ). Obrazuje to sytuacje w ,której wróg właśnie wyszedł z skoku naprzestrzennego i dopiero rozpoczął procedury przygotowawcze do walki. Jeżeli bronimy planety: Gracz broniący się ustawia planetę i rozstawia okręty przy swojej krawędzi stołu (planeta nie może być bliżej niż 12 od krawędzi), po czym gracz atakujący ustawia swoją flotę, tura obrony się rozpoczyna.
Atak – Flota przemieszcza się na hex wrogiej floty z zamiarem nawiązania walk. Jeżeli wroga flota ma inny rozkaz ( np. ruch lub atak na inną flotę ) wymagający opuszczenia hexu istnieje szansa na niezłapanie przeciwnika. Wykonujemy wtedy sporny rzut k6. Jeżeli wynik atakującego jest większy to dopada on wroga i rozpoczyna się bitwa w kosmosie, jeżeli uzyskał mniejszy wynik jego przeciwnik ma prawo wykonać wpisany rozkaz a atakujący przesuwa swoją flotę na hex gdzie poprzednio przebywała. Jeżeli udało się dogonić flote wroga zostaje ona ustawiona frontem do jednej z krawędzi stołu co symbolizuje nieudaną próbe ucieczki w nadprzestrzeń.
Blokada planetarna – Flota ustawia się pierścieniem wokół planety uniemożliwiając jej produkcję surowców i działanie instalacji. W przypadku ataku na taką flotę rozstawia się ona pierścieniem w odległości do 12” od planety umieszczonej na jednym z krańców pola bitwy (nie bliżej niż 12 od krawędzi).
Ostrzał planetarny – Flota przystępuje do dewastacji powierzchni planety. W ostrzale mogą brać udział jednostki posiadające działa klasy 3 lub większe, grassery a także torpedy i wyrzutnie rakiet kierowanych. Najpierw zaczyna obrona planetarna a następnie jeżeli jeszcze coś zostało, flota atakująca. Atakujący ma prawo wybrać cel ostrzału między budynkami a oddziałami Marines ( Marines są traktowani jako oddzielne cele na potrzeby ostrzału ). Sytuacja jest traktowana jak bitwa komiczna na odległości 12” torpedy trafiają na 4,5,6
Każda bateria daje nam tylko jedną kość. Pociski Kierowane trafiają automatycznie ale tylko jeden cel ( więc nie warto ich marnować na piechotę, lepiej rozwalać budynki ] ) Budynki jako że posiadają większą ilość WT pozwalają na przerzuty w przypadku trafień na 6 i naliczanie obrażeń wynikających z penetracji..
Desant planetarny – Flota przystępuje do zrzutu oddziałów na planetę. Jeże na planecie wciąż są stanowiska obron planetarnej mają one 1 turę ostrzału w nadlatujące okręty. Następnie dochodzi do starcia oddziałów naziemnych na zasadach abordażu z tą różnicą że odziały broniące uderzają pierwsze a dopiero następnie oddają jednostki atakujące.
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 9:53, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
Bohaterowie
Admirał – Dowodzący flotami gwiezdnymi. Ma reprezentować gracza na polu walki. Musi zostać przypisany do konkretnego okrętu co musi zostać zaznaczone na Karcie Floty. Bohater poza ładny wyglądem jest niezwykle charyzmatycznym przywódcą który dzięki mądrym decyzjom taktyczno-strategicznym znacznie zwiększa skuteczność floty w której się znajduje. Admirał zapewnia flocie do której jest przypisany pewną ilość przerzutów na rundę bitwy na dowolnych kościach. Ilość zależy od XP jakie zdobywa w czasie kampanii za zniszczone okręty wroga ( ilość tonażu zniszczonych okrętów to ilość XP ) lub misje dodatkowe. XP resetuje się po każdym zdobytym poziomie czyli np. Kapitan podczas starcia zdobywa 500 XP ( jakaś duża bitwa ) , ma 1 lvl więc: nabija 300 XP i zdobywa 2 lvl i zostaje mu jeszcze 200 XP, na 3 lvl potrzeba mu 600XP więc tylko 400 do nabicia
W przypadku zniszczenia okrętu na którym znajduje się Admirał wciąż istnieje szansa że przetrwa w szalupie ratunkowej. Należy wykonać rzut k6 po zakończonej bitwie. Na 4-5-6 Admirał przeżył i trafia w ręce frakcji która wygrała potyczkę ( można negocjować jego uwolnienie jeżeli bitwa nie poszła po Twojej myśli ale decyzja co się z nim stanie pozostaje w rękach adwersarza )
1 lvl – 1 re-roll – 0 XP
2 lvl – 2 re-roll – 300 XP
3 lvl – 3 re-roll – 600 XP
4 lvl – 4 re-roll – 900 XP
5 lvl – 5 re-roll – 1200 XP
I tak dalej i dalej chociaż nie wiem czy tak szybko będą te lvl zdobywać
Komandor – Każda flota musi posiadać rozbudowaną kadrę dowodzenia. Komandor to ambitny oficer który może w przyszłości zdobędzie range Admirała. Jego ambicje i umiejętności przekładają się na podkomendnych. Komandor zapewnia 1 re-roll na flotę do której jest przydzielony. W przeciwieństwie do admirała jednak nie zdobywa XP. W przypadku śmierci admirała to właśnie komandorzy muszą przyjąć na swe barki decyzje strategiczne. Komandor musi być przydzielony do jednego z okrętów floty i ucieka ze zniszczonego okrętu dowodzenia tak jak Admirał. Jeżeli we flocie znajduj się Admirał i Komandor używa się wartości re-roll Admirała. Kilku Komandorów w jednej flocie nie daje większej ilości re-roll.
|
|
Powrót do góry |
|
|
kelus
3v1l l33t
Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 678
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:40, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
chętnych pytać trzeba zapewne osobiście, bo nie wiem czy Ralfik, Luk i Przemuś tu zaglądają (:
Q: Własna flota dopuszczalna ? : p
Ostatnio zmieniony przez kelus dnia Śro 11:41, 10 Mar 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:46, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
Jeżeli przedstawisz zasady każdemu uczestnikowi i każdy z nich mi potwierdzi że się na nią zgadza
Jeden sprzeciw i odpada
|
|
Powrót do góry |
|
|
LUK
Sith Lord
Dołączył: 25 Sty 2007
Posty: 138
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 12:45, 10 Mar 2010 Temat postu: |
|
EUROASIAN SOLAR UNION ready to war.
jak zawsze
|
|
Powrót do góry |
|
|
Przemek
Dziesiąty
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z kapusty:> Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 12:25, 11 Mar 2010 Temat postu: |
|
no jasne ze zagladam i chcetnie zagram w kampanie
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 10:26, 12 Mar 2010 Temat postu: |
|
Na dzien dzisiejszy mam 6 graczy:
-Adamek
-Luk
-Gambit
-Kelus
-Przemek
-JA
Na zgloszenia czekam do 24.00
Chcialem jeszcze poruszyc kwestie 3ch zasad
1. Mysliwce jako jednostka atakujaco podczas ostrzalu planetarnego.
Chcialbym aby mysliwce mogly atakowac cele naziemne. Bronic sie przed nimi moga jednostki Marines. Ze wzgledu na rozmiary celow i sile ognia obie formacje trafiaja sie tylko na 6 bez re-rolla.
2. Ucieczka z pola walki.
Chcialbym uniknac sytuacji gdzie doganiam przeciwnika tylko po to zeby w 2giej rundzie uciekal on w nadprzestrzen. Proponuje nalozenei ograniczenia:Rozkaz Skok FTL moze zostac wydany najwczesniej w 2giej rundzie walki ( symbolizuje to czas na wychlodzenei urzadzenia po nieudanym skoku wywolanym przerwaniem procedury przez scigajaca flote )
3. Jednostki zwiadu.
Jednostki o masie do 20 maja na pokladzie zestaw zaawansowanych technicznie sensorow ktore pozwalaja im na skanowanie floty/planety o 3 hexy dalej od nich. Sa jednak widoczne dla przeciwnika.
Szykowac floty na 2000 pkt.
Uczcie sie zasad bo zrobie krotki tescik sprawdzajacy
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 7:34, 18 Mar 2010 Temat postu: |
|
Proponowany koolejny termin kampaniji
Sobota 20 Marca
Miejsce: Firma Adamkowa
Adamek jak reflektujesz/refluksujesz ??
Jak reszta ? Info na gg/priv/jakkolwiek ( nie bedziem smiecic )
|
|
Powrót do góry |
|
|
Adamek
Admin-chan
Dołączył: 12 Sty 2007
Posty: 778
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Stamtąd Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 10:15, 19 Mar 2010 Temat postu: |
|
Pewnie, ale od 14-14.30... jak się będziecie potwierdzać dla Yawnego to i od razu mi napiszcie na gg... lub na koma...
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 18:28, 03 Kwi 2010 Temat postu: |
|
Planowany termin nastepnej rozgrywki
10 kwietnia (sobota)
Adamkowa firma
Godzina: jak najwczesniejsza
Prosze zainteresowanych o info od ktorej do ktorej mozecie grac. Adamka prosze o zgode na wykorzystanei przestrzeni w firmie
|
|
Powrót do góry |
|
|
|