Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Która z ras jest według Was potężniejsza? |
Wilkołaki? |
|
72% |
[ 8 ] |
Wampiry? |
|
27% |
[ 3 ] |
|
Wszystkich Głosów : 11 |
|
Autor |
Wiadomość |
raditzu
Lord's intestine
Dołączył: 13 Sty 2008
Posty: 279
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z szubienicy Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 19:24, 18 Sty 2008 Temat postu: |
|
Osoby mające ochotę zakosztować nieco życia Wampirów na swej skórze, zapraszam do zabawy w Vampire The Masquerade: Redemption", którego można sobie ściągnąć z torrenta:
[link widoczny dla zalogowanych]
Gra najlepiej i najstabilniej chodzi pod Win98 SE, choć i na XP daje się uruchomić.
Wymagania: PII 233, 64MB RAM, Win95/98, DirectX, akcelerator (min 8MB)
Wydaje mi się, iż jest to najlepsza gra w tej tematyce. Doskonale ujęte wykorzystywanie dyscyplin oraz nietuzinkowa fabuła. Naprawdę polecam!
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
raditzu
Lord's intestine
Dołączył: 13 Sty 2008
Posty: 279
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z szubienicy Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 22:17, 18 Sty 2008 Temat postu: |
|
Postaci nie tworzycie, a będziecie mieli gotowe do wyboru. Z racji tego, iż każda z nacji powinna mieć mniej więcej równe szanse,
więc grupy powinny być ilościowo podobne. Dlatego właśnie jeśli nie uda się nam podzielić Graczy jakoś bez problemu, prawdopodobnie nie obejdzie się bez losowania. Niemniej to będzie miało miejsce już na samym LARPie.
A właśnie, jak wygląda przydzielenie postaci?
Każdy z uczestników (poza GMami) dostanie małą kartę postaci, na której będzie miał opisane podstawowe cechy swojego bohatera.
Cechami tymi będą:
-Siła
-Zręczność
-Inteligencja
-Siła Woli
-Szał - w przypadku Wilkołaków
-Gnoza - w przypadku Wilkołaków
-Punkty krwi - w przypadku Wampirów
Na karcie postaci będą również wypisane umiejętności dodatkowe każdej postaci (postaramy się, by gra była pod tym względem możliwie różnorodna), które będzie mógła wykorzystać kosztem Szału/Punków Krwi.
Będzie tam także określony poziom zdrowia postaci.
Takie same informacje będą posiadali GMowie przypisani do danej rasy na swych kartach zbiorczych i tylko ONI będą mieli prawo, by coś na tych czyichkolwiek kartach zmieniać (tylko oni będą mieli ołówki ). Równoczesne wprowadzanie zmian na kartach zbiorczych pozwoli uniknąć oszustw Proste i skuteczne.
Do wyboru dla graczy przewiduję 4 rodzaje postaci: 2 rodzaje wilkołaków oraz 2 rodzaje wampirów. Ograniczyłem to tak drastycznie ze względu na przerażająco szerokie spektrum możliwości, nad którym nie bylibyśmy po prostu w stanie z GMami zapanować. Dlatego tak.
Gracz dostaje jedną z postaci wymienionych poniżej. Ma ona swoje statystyki początkowe, do których może dodać dowolnie 5 dodatkowe punkty. Odbywać się to będzie przy GMach i pod ich nadzorem.
Także na każdej karcie postaci zostaną dopisane umiejętności specjalne (Dary w przypadku Wilkołaków i Dyscypliny w przypadku Wampirów), których działanie zostanie wyjaśnione przez GMów przed LARPem. Nie chcę ujawniać ich teraz, gdyż może być to ciekawym elementem rozgrywki, gdy każdy będzie miał jakiegoś "asa w rękawie".
Oto te 4 postaci do wyboru:
* Wilkołak Ahroun (wojownik):
Siła
Zręczność
Odporność
Inteligencja
Siła Woli
Szał:
Gnoza:
Ahroun to potężny wojownik z adrenaliną zamiast krwi. Jest bardzo podatny na wpływ fazy księżyca (będzie to uwzględnione na sesji), co może dodać mu zapalczywości, lub ją osłabić. Jego podstawowymi cechami są Siła i Zręczność, które wzrastają dodatkowo w przypadku
przemiany w formę bojową. Jest groźnym przeciwnikiem w zwarciu, jednak podatnym na magię. Funkcja Szału oraz Gnozy zostanie wyjaśniona przed LARPem tym, którzy zostaną wilkołakami
* Wilkołak Theurg (szaman):
Siła
Zręczność
Odporność
Inteligencja
Siła Woli
Szał:
Gnoza:
Theurga możnaby inaczej nazwać "Kroczącym wśród duchów". Szaman, mędrzec i mistyk w jednym. Także i on jest podatny na fazę księżyca (co zostanie uwzględnione na LARPie). Jego cechami podstawowymi są Inteligencja oraz Siła Woli, które umożliwiają mu odprawianie tajemnych rytuałów oraz kontrolowanie duchów natury. Nie radziłbym jednak ignorować go w walce, gdy przyjmie formę bojową. Funkcja Szału oraz Gnozy zostanie wyjaśniona przed LARPem tym, którzy zostaną wilkołakami.
* Wampir Gangrel (wojownik)
Siła
Zręczność
Odporność
Inteligencja
Siła Woli
Punkty Krwi
Gangrele są wojownikami nie znającymi litości ani zmiłowania. Rozkochani w brutalności i przemocy są okrutnymi, trudnymi do pokonania przeciwnikami. Posiadają umiejętności wspomagające je w walce w zaskakujący często dla przeciwnika sposób. Są silne i zręczne, lecz także podatne na porę doby, co zostanie uwzględnione na LARPie.
Znaczenie Punktów Krwi zostanie wyjaśnione Wampirom przez GMów przed samym LARPem.
* Wampir Tremere (mag)
Siła
Zręczność
Odporność
Inteligencja
Siła Woli
Punkty Krwi
Tremere wywodzą się od Magów, którzy zostali zwampirzeni. Korzystając z zalet wampirów oraz parając się wszechwładną magią, są niebanalnymi przeciwnikami. Tak jak w przypadku zmiennokształtnych szamanów, u nich także dominuje Inteligencja oraz Siła Woli. Są podatni na porę doby, co zostanie uwzględnione na LARPie. Rola Punktów Krwi zostanie wyjaśniona Wampirom przez GMów przed LARPem.
Disclaimer:
Osoby bardziej w temacie (jak Mysza) oraz Ci, którzy w najbliższym czasie się doedukują, wiedzą/widzieć będą, iż klanów Wampirów oraz
plemion Wilkołackich jest wiele. Tak samo, jak "profesji".
Na potrzeby LARPa ograniczę to do dwóch rodzajów Wilkołaków i takoż dwóch rodzajów Wampirów.
Proszę, nie czepiajcie się tego.
Kilka słów o mechanice.
Wszystkie sprawy konfliktowe zostaną wyjaśnione dzięki rzutom kości
dziesięciościennych (mam ich 35 sztuk, więc powinno wystarczyć dla wszystkich), które będą w posiadaniu GMów. Udostępniać będą je do
rzutów dla Graczy podczas starć, które to będą nadzorować.
Tak jak pisałem, każdy z Graczy dostanie postać z określonymi cechami. Jak w dobrym RPGu będzie mógł rozwinąć trochę swoją postać dzięki przydzielonym mu 5 punktom.
Oczywiście dość sensowne jest podnoszenie najważniejszych cech swojej postaci, gdyż robienie Ahrouna z rozwiniętą trochę dodatkowo Inteligencją i Siłą Woli mija się z celem. Nie będzie on wtedy naprawdę dobry ani w walce wręcz ani w walce dominacyjnej, czyli przeciwnicy obu rodzajów z łatwością mu naklepią. Ma to sens?
Niemniej jest to wybór gracza i choć GMi (mam nadzieję) doradzą, to do niczego zmuszać nie będą.
A co do czego służy?
*Siła - odpowiada za zadawane obrażenia i niweluje obrażenia przy bloku
*Zręczność - odpowiada za celność ataku (czy atak w ogóle trafia) oraz za unikanie
*Wytrzymałość - odpowiada za odporność na uszkodzenia
*Inteligencja - odpowiada za między innymi za rytuały, Dary i Dyscypliny
*Siła Woli - odpowiada za Dominację i Karcące spojrzenie oraz umiejętności dodatkowe
I jak to do cholery działa?
Oto przykład:
PIERWSZA SPRAWA - KOLEJNOŚĆ AKCJI
Zawsze występuje faza akcji i faza obrony. Jeśli Ahroun zaatakuje Gangrela, to faza akcji przypada na wilkołaka, a faza obrony na
wampira. Aby było sprawiedliwie potem faza akcji przypada na Gangrela (który ma szansę także zaatakować) a faza obrony na Ahrouna. Potem znów faza akcji na wilkołaka a faza obrony na wampira... i tak dalej, i tak
dalej...
ZASKOCZENIE.
Wyobraźmy sobie, że nasz wilkołak, cwana bestia, zaszedł wampira od tyłu i próbuje zbadać jego płuca dostając się do nich przez plecy.
Co zatem robi?
Wpierw sprawdzamy, jaka jest zręczność wilkołaka. Powiedzmy, że wynosi 4. Zatem wilkołak będzie używał 4 kostek do określenia, czy w ogóle trafił.
Normalnym poziomem trudności jest 7, lecz w tym wypadku wampir jest brany z zaskoczenia, i nadzorujący walkę GM decyduje obniżyć poziom
trudności testu o 1. A więc 6. Wilkołak rzuca 4 kostkami i modli się, by choć na jednej wypadło 6, 7, 8, 9 lub 0. Oznacza to, że odniósł sukces. Im więcej sukcesów, tym lepiej.
Jeśli wilkołak rzucił 4 kostkami i otrzymał wyniki 2, 4, 5 i 8, to ma ! 1 ! sukces.
Jeśli rzucił 4 kostkami i otrzymał wyniki 3, 6, 7 i 0 (0 robi za 10) to ma ! 3 ! sukcesy.
Jeśli rzucił 4 kostkami i otrzymał wyniki 1, 6, 7 i 0 to ma ! 2 ! sukcesy. Eeej, zaraz! A dlaczego tylko dwa, skoro ma 3 cyfry równe lub większe niż 6? A to dlatego, że wyrzucił na jednej kostce cyferkę 1. Cyferka 1 oznacza pecha i niweluje ona jeden sukces. Jeśli podczas rzutu będzie więcej pecha niż sukcesów, to wilkołak nie tylko nie trafi, ale
jeszcze do tego rozwali sobie ryj o źle położoną płytę chodnikową.
Zrozumiałe? Mam nadzieję, że tak.
Ale wróćmy do naszej pary kochanków. Jak już pisałem, Ahroun usiłuje dorwać się do płuc Gangrela.
Powiedzmy, że Gracz odniósł 2 sukcesy, więc atak się udał. Co na to Gangrel?
Gangrel dał się zaskoczyć, więc ma dwa wyjścia:
1. Próbować uskoczyć.
2. Zblokować cios.
Z racji tego, iż dał się zaskoczyć, mechnika wyklucza blokowanie ciosu. Blokowanie opiszę później. Teraz skupmy się na próbie uskoczenia (uniku).
Gangrel sprawdza, ile ma zręczności, która poza celnością odpowiada za uniki. Na chwilę obecną ma 3, więc do swej dyspozycji ma rzut tylko 3 kostkami. Jaki poziom trudności?
Normalnie 7, ale jako że dał się zaskoczyć, GM decyduje o wzroście poziomu trudności do 8.
Aby uskoczyć przed ciosem wilkołaka Gangrel musi na swoich 3 kostkach wyrzucić więcej sukcesów niż ich wyrzucił Ahroun atakując go.
Wilkołak wyrzucił 2 sukcesy, więc Gangrel musi na 3 kostkach wyrzucić 3 sukcesy przy teście na poziomie trudności 8 (czyli każda kostka musi mieć wynik 8,9 lub 0). Mało prawdopodobne, ale nie niemożliwe. Najpewniej
jednak nie uda mu się i dostanie bęcki w pełnej krasie.
Gdyby mu się udało, od następnej tury walka toczyłaby się twarzą w twarz.
TWARZĄ W TWARZ.
Ahroun i Gangrel ponownie. Stoją naprzeciw siebie jak rewolwerowcy. Nagle jeden z nich atakuje!
Test zręczności na trafienie (standardowy poziom trudności 7), unikający ataku robi test zręczności na unik lub blokuje z pomocą siły.
Jak wygląda test na unik, już wiemy. Zajmijmy się więc blokiem.
Gangrel tym razem zaatakował, Ahroun decyduje się zablokować cios zamiast próbować go unikać (jeśli nie wyjdzie mu unik to dostaje pełne
bęcki bez możliwości blokowania).
Gangrelowi wyszedł test celności, więc rzuca test siły na ilość zadanych obrażeń. Ma siły aż 6, więc jest to niebanalna suma. Rzuca 6 kostkami, ma powiedzmy 4 sukcesy. Ahroun zdecydował się blokować, więc także
rzuca za siłę. Monstrum ma akurat siły 7, więc
rzuca 7 kostkami. Aby blok się udał, musi wyrzucić więcej niż 4 sukcesy. W przypadku sukcesu blok się udaje całkowicie i wilkołak
nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli sukcesów będzie za mało, dostaje 1 poziom obrażeń.
Gdyby miał pecha przy blokowaniu (czyli jedynek byłoby więcej niż sukcesów), cios przełamuje blok i wilkołak dostaje pełne 4 punkty obrażeń.
No dobra, ale nadal nie wiemy do czego służy ta Wytrzymałość!
Zatem już wyjaśniam. Wytrzymałość znajduje swoje zastosowanie tylko w przypadku, gdy postać otrzyma obrażenia. Skorzystajmy z istniejącego już wyobrażenia (paradoks, nie? istniejące wyobrażenie )
Nasz Ahroun blokował cios Gangrela i miał pecha przy blokowaniu. Zatem cios wampira wart czterech, soczystych bęcków spada na jego kudłaty łeb. I tu w grę wchodzi właśnie Wytrzmałość. Ahroun rzuca 1 kostką (bo
wytrzymałośc na ciosy ma na poziomie 1 kropki) i jeśli przejdzie test o trudności standardowej 7 (czyli będzie miał wynik 7, 8, 9 lub 0) to od otrzymanych obrażeń odejmuje sobie ilość sukcesów. Miał dostać 4, a dostał tylko 3. Mała rzecz a cieszy. Naprawdę.
Gdyby miał pecha w tym teście łeb mu nie odpadnie - w tej sytuacji po prostu test nie wychodzi. I tyle.
Zrozumiałe? Mam nadzieję.
A co z tym Karcącym spojrzeniem i Dominacją?
W sumie podciągnąłbym dwie nazwy pod jedno i to samo. A pod co konkretnie?
Osoba mająca ochotę zdominować przeciwnika rzuca test Siły Woli (czyli rzuca tyloma kostkami, ile ma Siły Woli). Poziom trudności testu ustala GM w zależności od stanu emocjonalnego, w jakim znajduje się postać.
Pech oznacza brak możliwości dominacji na danej osobie przez najbliższe 10 tur.
Aby ustrzec się przed Dominacją/Karcącym spojrzeniem osoba "atakowana" także wykonuje test Siły Woli. Aby obrona była skuteczna musi wyrzucić więcej sukcesów, niż osoba próbująca ją zdominować. Jeśli nie podejmuje się obrony, automatycznie poddaje się dominacji i przez
najbliższe 5 tur nie może zaatakować dominującej ją osoby, dopóki ta jej nie zaatakuje. Jeśli test obronny się powiedzie, broniący się przechodzi do fazy akcji i może dominującemu np wepchać nóż między żebra. Ot pięknym za nadobne. Pech w rzucie obronnym powoduje podwojenie czasu działania dominacji.
Zrozumiałe? Mam nadzieję.
Poziomy zdrowia opisane są na karcie postaci a jest ich 7, od Całkowicie zdrowego do Zmasakrowanego. Poniżej Zmasakrowanego jest już tylko ZGON & GAME OVER.
Sposoby leczenia się przedstawione zostaną Wampirom i Wilkołakom przez opiekujących się grupami GMów.
OZNACZENIA.
Wszyscy uczestnicy LARPa nosić będą oznaczenia w widocznym miejscu, najlepiej na ramieniu. Wilkołaki dostaną oznaczenia np niebieskie, wampiry np czerwone, a GMi jeszcze inne.
Chodzi o to, by wiadomo było kto jest kim (istoty ponadnaturalne od razu wyczuwają nawzajem swoje rasy). Osoby bez oznaczeń nie są już/jeszcze uczestnikami LARPa i nie należy na nie zwracać uwagi.
- = -
Do obowiązków GMów zalicza się nadzór nad bezpieczeństwem uczestników (w razie czego przerywają dramę), kontrola walk (nadzorują je i wprowadzają zmiany na kartach postaci [stan zdrowia, PS, G i PK]) oraz udzielanie wszelkich potrzebnych graczom informacji (oczywiście tych dla nich dostępnych).
Wyjaśniają oni wszelkie pojawiające się niejasności i spory.
Gracz ma prawo w każdej chwili do wezwania GMa by wprowadzić zmiany na swej karcie postaci (dozwolone zmiany zostaną wyjaśnione rasom przed LARPem) albo "spauzować" dramę celem wyjaśnienia niejasności.
Tyle na razie opracowania. Jak coś przyjdzie mi jeszcze do głowy, napiszę.
Pozdrawiam.
|
|
Powrót do góry |
|
|
tuerth
Cyrulik?
Dołączył: 06 Cze 2007
Posty: 671
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: również Białystok :) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 9:21, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Pff...Dużo tego, ale pytania są:
*Czy przy każdej walce trzeba wołać po GMa?
*Czy będą czary bojowe lub nie?
*Czy przemiany będą jakoś oznaczane, i czy w ogóle będą, bo o nich tylko wspomniałeś?
*W czasie jednego LARPa minie kilka dni[w grze] albo coś podobnego?
*Piszesz o turach, ile to czasu w rzeczywistym świecie? Bo w walce prosto policzyć, ale inaczej to będzie gorzej.
Chyba tyle pytań
|
|
Powrót do góry |
|
|
raditzu
Lord's intestine
Dołączył: 13 Sty 2008
Posty: 279
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z szubienicy Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 9:50, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Dobre pytania. Oto odpowiedzi:
1. Tak, przy każdej walce TRZEBA wołać GMa. Dlatego, iż:
a) tylko oni będą mieli kostki, których będą użyczać Graczom
b) zostaną przeszkoleni w prowadzeniu walk i będą nadzorować ich poprawność
c) tylko oni są upoważnieni do wprowadzania zmian na kartach postaci (oznaczanie poziomów zdrowia, zużycie PS, G i PK).
Zobaczymy ile osób będzie chętnych, ale postaramy się, by był 1 GM na 4 graczy, co powinno dać nam możliwość dość płynnego i szybkiego rozwiązywania nawet większych konfliktów.
2. Tak, będą. Wilkołaki posiadać będą Dary, które w jakimś stopniu ułatwiać będą konfrontację (nie zawsze poprzez fizyczną ingerencję), natomiast Wampiry posiadać będą Dyscypliny, dzięki którym mogą wpływać na otoczenie i swych wrogów.
Myślę, by ich nie wyjaśniać przed sesją. Choć w sumie jeśli więcej osób chciałoby bardzo dowiedzieć się, co takiego te rasy będą umieć, możnaby rozpisać umiejętności oraz mechanikę ich działania, jednak bez informowania, która postać tym dysponuje. Dzięki takiemu rozwiązaniu będzie i wilk syty, i owca cała, gdyż Wy będziecie wiedzieć czego można się spodziewać, a zarazem nie wiedzielibyście do ostatniej chwili kto i z czego będzie mógł korzystać. Wiadomo, że jesli takich umiejętności będzie np ze 20, to każda postać będzie miała przydzielone np 2 lub 3 z nich.
3. Tak, przemiany będą uwzględniane w mechanice oraz będą oznaczane. Wampir widząc wilkołaka będzie wiedział dzięki oznaczeniu, w jakiej formie znajduje się wilkołak.
4. W czasie LARPa będzie mijał najwyżej jeden dzień. Faza księżyca oraz pora doby będą losowane przez przedstawicieli obu grup, i będą wiążąco wpływać na przebieg całego LARPa.
5. Tura w konflikcie, to 1 faza ataku i 1 faza obrony przypadająca na każdego Gracza w danej chwili. Jeśli chodzi o walkę 1 na 1, to jedną turą będzie wpierw atak jednego gracza na drugiego, obrona drugiego, atak drugiego na pierwszego i obrona pierwszego.
W przypadku, gdy nie ma walk, turą będzie jedna minuta.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Did
Combat Medic
Dołączył: 26 Sty 2007
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: White-100-ok Płeć: Kobieta
|
Wysłany: Sob 12:58, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Przepraszam wy mówicie o LARPie czy go RPG ???
Jeśli moge coś powiedzieć by Cie uprzedzić co może sprawiać dużo problemów wczasie gry ....
bo tak serio nie wiem po co chcesz barać MG do rozstrzygniecia walki... chyba źle zrozumiałam albo to jest kawał że chcesz walke rostrzygać za pomocą kostki ?? Może to jest krytuka ale jeśli już chcesz prowadzić LARP'a nie głupim pomysłem jest zagadać z kimś kto już organizował bo możesz z ciągnąć mechanikę . Nie musisz wszystkich pilnować bo tu chodzi o dobrą zabawę i tak serio wszyscy są uczciwi ( sama się przekonałam na LARP'ach).
dalej skad możesz wiedzieć jaka bedzie pogoda w czasie LARP'a ?? My już graliśmy chyba we wszystkich warunkach i powiem tak jak będzie deszcze to nici z twojich zapisków...
Wszyscy pojawiąją się na larpach by nie rzuty przeważały o zwycięstwie tylko własne doświadczenie, umiejętności, ja tak serio nie chciała bym by kostki decydowały o mojim losie...
Jeśli chodzi o przydzielanie postaci wiesz możesz napisać na PW do wszystkich graczy by przygotowali sobie strroje sam wylosuj lub dobierz ludzi już raz tak było że wszyscy mieli narzucone z góry role...
wiesz tak po za tym wydaje sie ciekawe ale najbardziej nie podpasowały mi kości bo wszyscy jadą się poklepać pc-pałkami a tak powiem że niczym ( chyba) nie będzie się różnił od RPG tylko tym że bedziemy na podwórku...
JAk coś moge poproś Adamka,Laske , Yawarisa lub Benia o pomoc oni opracowywali mechanikie i pomogą dopasować pod świat.
Ostatnio zmieniony przez Did dnia Sob 13:01, 19 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
sarqah
Dołączył: 13 Cze 2007
Posty: 219
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Białystok
|
Wysłany: Sob 13:22, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Tak... Zauważ, że im dalej na wschod tym niebezpieczniej. My robimy larpy na pcv, a rosjanie robia LARPy na stal. Myśle, że jednak dobrym rozwiązaniem były by pcv-ki. Zupełnie inny klimat... Ale, co organizator to inaczej myśli. A jak by nie było, będzie dobrze. O!
|
|
Powrót do góry |
|
|
Did
Combat Medic
Dołączył: 26 Sty 2007
Posty: 454
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: White-100-ok Płeć: Kobieta
|
Wysłany: Sob 13:36, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Masz racje , zgadzam sie z twojim zdaniem ale mnie to po prostu rozbawiło... i nie chciałam by miał problemy z samą grą ale jęsli mechanika jest dobrze przemyslana no to nic nie mam do gadania bo ja nie jestem organizatorem
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 13:42, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Widac ze sie zestresowalas podczas pisania bledow masa
Co do LARP'a .... faktycznie te kostki sa troszke jakby nie teges. Jezeli chcesz zeby bylo bez dotykowo to czemu nie rozwiazesz tego np tak:
Walka Wilkolka vs wampir
wilkolek ma 5 Zr a wampir 4 zr
wilkolek atakuje i co robia .. graja w papier, kamien, nozyce tyle razy ile maja pkt zr. Jako ze wilkolek ma 1 pkt wiecej wiec ma na starcie jeden sukces. W wampira gralem dopiero 2 razy wiec niebardzo jeszcze sie orientuje w calym systemie, mysle jednak ze powinienes znalezc jakis sposob na unikniecie kostek
Wiem ze mamy doczynienia z ludzmi na poziomie wiec mysle ze oszustwa na kartach postaci nie beda miec miejsca. Liczy sie fun a nie wygranie zlotych gaci
Pytanko: czy w tym swiecie dozwolona jest bron palna ?? bo ja bym se chetnie dezetke zabral
I ostanit pytanie dotyczace flufa: "Ahroun to potężny wojownik z adrenaliną zamiast krwi" czy to znaczy ze sa martwi ?? bo co przenosi im po ciele tlen skoro nie maja krwinek czerwonych tylko adrenaline
To tyle odemnie
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gambit
Mroczny i zły
Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ze snu Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 14:00, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Skoro organizator powiedział że walka odbywa się za pomocą kostek to chyba wie co robi i komentarze są zbednę. Poza tym niepodoba sie to niemusisz brać udziału.
ps. Chcecie się ponapierdalać na pc-pałki to zróbcie ustawkę...
|
|
Powrót do góry |
|
|
yawaris
Skromny i Pokorny
Dołączył: 29 Sty 2007
Posty: 295
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z nienacka Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 14:11, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Ty jak zwykle musisz sie sprzeciwiac
Skoro na larpie masz zamiar czekac na GM'a podczas gdy minie cie tuzin osob z zapytaniem: "sorry a co robicie? - a nic poprostu walczymy i czekamy na GM'a " to mysle ze logicznie jest zaproponowac inne rozwiazanie. Jezeli organizer zaakceptuje to spoko jak nie to trudno what he says goes Poprostu sugestiami staram sie usprawnic rozgrywke.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Mysza
Dołączył: 11 Maj 2007
Posty: 88
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bialystok
|
Wysłany: Sob 14:22, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Tak wygladaja zazwyczaj WoDowe dramy i jest to chyba nie do obejscia. Takie jest po prostu zalozenie... Ktore jest nie do obejscia i juz.
Ostatnio zmieniony przez Mysza dnia Sob 14:25, 19 Sty 2008, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Gambit
Mroczny i zły
Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 122
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ze snu Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 15:04, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Świat Mroku jest brutalny, ale nie jest polem walki, gdzie dwie bezmózgie nacje ogryzają sobie wzajemnie kości. Jest w nim sporo przebiegłości, podstępów i zaskakujących zwrotów akcji.
To chyba powino zakończyć temat odnośnie walki.
Z opini i postów wynika że LARP'y to nic innego jak ustawka gdzie się naparza kogo się da.
ps. Ten Larp to jakaś nowość wienc czemu nie sprubować.
Ostatnio zmieniony przez Gambit dnia Sob 15:07, 19 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Adamek
Admin-chan
Dołączył: 12 Sty 2007
Posty: 778
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Stamtąd Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 19:13, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Nadszedł czas że ja sie wypowiem... <wieje grozą>
Ja osobiście lubie kiedy w czasie gry liczą sie własne umiejętności i sprawność w walce i sytułacjach nietypowych, ale jako że nie każdego do tego ciągnie to trzeba zaakceptować rozwiązanie dobre dla obu stron...
Moim zdaniem walka może być na kostki, szybkie rozwiązanie a potem roleplayowe odegranie sceny... w końcu o to tu chodzi o zabawe z odgrywaniem postaci, a nie walki
Szczrze mówiąc w dotychczasowych larpach zawyczaj wygrywali Ci:
-których było więcej
-kto miał dłuższą i/lub dwie bronie
-kto miał więcej pancerza (przy tym i punktów życia)
- i w sytułacji 1 na 1, przy podobnych warunkach, ten kto miał więcej zaprawy w walce...
Pomysł Yawarisa też jest dobry, ale wiecie, Raditzu to organizuje i to trzeba uszanować, i tak jak napisał Gambit, nie podoba sie nie graj...
Jak dla mnie to będzie odmiana, zobaczymy co z tego bedzie
(musiałem to tu dać, nie wiem czemu xD)
Ostatnio zmieniony przez Adamek dnia Sob 19:13, 19 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
raditzu
Lord's intestine
Dołączył: 13 Sty 2008
Posty: 279
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z szubienicy Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 22:06, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Przyznam uczciwie, iż nie oczekiwałem owacji na stojąco, ale choć odrobinę entuzjazmu. A gdy widzę jak wiele jest negatywnych reakcji, to mi trochę ręce opadają.
Najwyraźniej nie dojrzałem do poziomu preferowanych przez Was, drodzy Forumowicze, LARPów.
W związku z tym lepiej chyba będzie, jeśli projekt zostanie wstrzymany do czasu aż zobaczę, co Wy, drodzy Forumowicze, nazywacie DOBRYM LARPem. Być może wtedy będę wiedział, jak sprostać Waszym wymaganiom.
Pozdrawiam wszystkich i mam nadzieję, że Wy zorganizujecie coś niedługo.
Natomiast osoby zainteresowane poważną grą w WoD na sesjach RPG co jakiś czas, zapraszam serdecznie. Kontakt na PW.
Ostatnio zmieniony przez raditzu dnia Sob 22:09, 19 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
sarqah
Dołączył: 13 Cze 2007
Posty: 219
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Białystok
|
Wysłany: Sob 22:31, 19 Sty 2008 Temat postu: |
|
Nie martw się. Mysle, że powinieneś zrobic tego LARPa, bez względu na gadanie ludzi. Wszystko wyjdzie w praniu, pcv-ki sie wezmie i zrobimy masakre po grze. Chyba nie warto marnować tej całości, ktora juz przygotowałeś. A propo... Mam nadzieje, że już nie długo, gdy puszcza mrozy(hehe), uda się sklecić jakiąś ustawke, albo LARP'a. Benio poniekąd ma w zanadrzu coś gotowego, więc myśle, że nie długo wystartuje z rekrutacją(drobna sugestia). Pozdrawiam!
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|