FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Stowarzyszenia Blady Gród Strona Główna
->
Warhammer
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Jakoś tak ogólnie...
----------------
Witajcie !!
Zasady forum
Samo forum
RPG
----------------
Neuroshima
Warhammer
Story Telling
AD&D
WoW
Star Wars
Wiedźmin
WFB
WoD
Kiedy Rozum Śpi
LARP
----------------
LARP
LARP WOŚP 2010
Zasady
Stroje
Uzbrojenie i Walka
Postacie i charaktery
Pytania i niejasności
Galeria
World of Warcfat
Poza LARP-ami i RPG (bo ile można ^^')
----------------
Gry
Muzyka
Książki, komiksy, Filmy
Spotkania
Humor
Fajne- Ciekawe filimki
Pogaduchy
Twórczość
EGU 2010
Stowarzyszenie
----------------
Stowarzyszenie
Strona Bladego Grodu
Shout box
----------------
Shout Box
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Adamek
Wysłany: Czw 22:28, 27 Wrz 2007
Temat postu:
To ja opisze profesje Suppa Sajayin
i Duel Mastera
,no i oczywiście profesje Yatta Man
Kosiek
Wysłany: Czw 19:03, 27 Wrz 2007
Temat postu:
Mam serio tego KK rozpisać?
kelus
Wysłany: Śro 8:54, 26 Wrz 2007
Temat postu:
hehehhe dobre
yawaris
Wysłany: Śro 8:11, 26 Wrz 2007
Temat postu:
Dodajmy jeszcze krasnoludzkiego komandosa ... Zdolnosci: skoki na linie z zyrokoptera, charakteryzacja, uzywanie broni (wszystkie) itp itd
Adamek
Wysłany: Śro 6:12, 26 Wrz 2007
Temat postu:
Wszystko pięknie i ładnie ale Magowie bitewni Imperium nie zostają poszukiwaczami przygód
', muszą być pod ciągłą kontrolą swojego kolegium i sił imperilanych... Więc już sama idea porwadzenia takiej postaci to z bitwy na bitwę
yawaris
Wysłany: Wto 19:23, 25 Wrz 2007
Temat postu:
Prawda rozpierdalator niezly ... niewiem czemu ale przypomina mi nieco dowodce elfich wardancerow ....
Kosiek
Wysłany: Wto 18:14, 25 Wrz 2007
Temat postu:
Jak obiecałem kilka czarów dla tradycji bitewnej Shyish:
Wirująca Śmierć
Poz. mocy:11
Składnik: Fragment klingi broni, który niegdyś utkwił we wrogu dowolnego kolegium
Działanie: Czarodziej tworzy kosę z ametystowej energii, którą później ciska we wrogów. Jest to magiczny pocisk o sile 5, który rani jednego przeciwnika 2+Mag razy, albo tyleż innych wrogów.
Tysiąc Kos
Poz. Mocy: 17
Składnik: Karta Tarota - Śmierć (+3)
Czas działania: Liczba rund równa magii czarodzieja + kolejne udane testy odporności przedłużające działanie o kolejną rundę
Działanie: Czarodziej kumuluje między dłońmi olbrzymie ilości energii Shyish, po czym uwalnia ją formując olbrzymią ilość (Mag x10 x modyfikator splatania magii) kos. Oręż lewituje nisko nad ziemią doskonale zgrywając się z ruchami czarodzieja (oraz jego kostura w postaci kosy) pozwalając wycinać całe armie. Kosy pojaiwają się najdalej 5m przed magiem. Po użyciu tego czaru wskazany jest zwykły test odporności (od wyższych poziomów jego trudność spada), czy czarodziej będzie w stanie rzucać dalej czary i czy utrzyma zaklęcie.
Bicz Żniwiarza
P. mocy: 18
Składnik: czaszka osoby ściętej kosą (+3)
Warunek: Wcześniej musi zostać rzucone i utrzymane przez co najmniej rundę zaklęcie Tysiąc Kos
Działanie: Wszystkie kosy z poprzedniego czaru układają się idealnie wszerz dłoni maga (wyłączając jego własną kosę działającą również jak kostur) w linii prostej. Może nimi ciąć na dowolnej płaszczyźnie. Zaletą co do poprzedniego czaru jest nieporównanie większy zasięg. Na każdą kosę przypada 2m, przy czym brak jest prześwitu między kolejnymi ostrzami. Taki łańcuch pił tarczowych dosłownie xP
laska
Wysłany: Wto 10:48, 25 Wrz 2007
Temat postu:
hmm, ciekawe
czekam na ciąg dalszy.
Kosiek
Wysłany: Pon 18:33, 24 Wrz 2007
Temat postu:
Jał... Ale ten temat daaawno nie był ruszany... Dobra, mój propozycyj na profkę jest następujący (mimo iż w podręcznikach jest odradzany) : Czarodziej Bitewny. Nad samą tradycją magii jeszcze pracuję, al dla Kolegium Śmierci już mam bardzo ładne czary
. natomiast sama profesja prezentuje się następująco:
Krąg pierwszy:
WW US K Odp Zr Int SW Ogd
+15 -- +10 +5 +5 +15 +25 +10
A Żyw Mag
+1 +3 +2
Umiejętności:
Czytanie i pisanie, Ukrywanie się, Skradanie się, Jeździectwo, Dowodzenie, Zastraszanie, S.język (bitewny), S.znaki (Bitewne), Magia Powszechna (dowolne 3), Nauka (magia), j. tajemny (magiczny), Znaj. języka (dowolne 2)
Zdolności:
Dotyk mocy (kumul.*), Morderczy pocisk (kumul.*), Magia tajemna bitewna dow. tradycji (ok. 5 zaklęć na lv), Medytacja, Zmysł magii
*Kumulatywny - zasada opcjonalna: zdolności po kilkakrotnym wyborze zwiększają swoje możliwości.
A zaklęcia jeszcze dopracuję, proszę o czas
laska
Wysłany: Sob 14:38, 10 Lut 2007
Temat postu: Warhammer II - Dodatkowe Profesje
Znaleźliście jakieś fajne profesje do drugiej części młotka? A może sami stworzyliście coś fajnego? Walcie tutaj informacje o profesjach których nie ma w podręczniku a które są warte uwagi. W wypadku gdy to będzie profesja stworzona przez kogoś innego, proszę o podanie źródła bądź autora.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by
JR9
for
stylerbb.net
Regulamin